학습 기간 | 2019 - 2030 |
시장 규모(2025년) | USD 197.30 십억 |
시장 규모(2030년) | USD 348.48 십억 |
CAGR(2025~2030) | 12.05 % |
가장 빠르게 성장하는 시장 | 아시아 태평양 |
가장 큰 시장 | 북아메리카 |
시장 집중 | 낮은 |
주요 선수*면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다. |
애니메이션 및 VFX 시장 분석
애니메이션 및 VFX 시장 규모는 197.30년에 2025억 달러로 추산되며, 348.48년까지 2030억 12.05만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2030) 동안 연평균 성장률은 XNUMX%입니다.
애니메이션 및 VFX 시장은 상당한 성장을 경험하고 있으며, 이는 주로 게임, TV 및 영화 산업 전반에 걸쳐 고급 시각 효과 및 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 증가, VFX 및 애니메이션 부문의 기술 발전 증가, 몰입적이고 고품질 콘텐츠에 대한 소비자 선호도의 변화로 인해 주도되고 있습니다. 증강 현실(AR), 실시간 렌더링 및 가상 제작 기술의 사용이 증가함에 따라 새로운 개발이 글로벌 애니메이션 및 VFX 시장을 형성하고 있습니다.
- 또한, 특히 영화 부문과 같은 특정 최종 사용자 산업은 제작 가치와 예산이 증가하는 것을 목격하고 있습니다. 이러한 급증은 주로 디지털 극장에 의해 부분적으로 촉진된 국제적 유통 확대에 기인합니다. 작가와 감독 사이에서 VFX를 요구하는 대본을 채택하려는 의지가 커지고 있습니다. 결과적으로 제작 회사는 야심 찬 프로젝트를 추구하고 있으며, VFX와 실현을 위한 간소화된 플랫폼이 필요합니다. 또한 제작되는 콘텐츠의 장르도 다양화했습니다. 이러한 역학은 VFX 및 애니메이션 시장의 확장을 상당히 촉진했습니다.
- 디지털 애니메이션을 위한 스타일러스 지원 태블릿과 3D 기능이 있는 노트북과 같은 기능을 통합한 하이브리드 기기는 주목할 만한 성장을 경험하고 있습니다. 이러한 기기는 애니메이터와 VFX 전문가에게 복잡한 디자인을 효율적으로 만들고 렌더링할 수 있는 유연성을 제공합니다. 이러한 수요는 특히 실시간 렌더링과 애니메이션 품질이 가장 중요한 엔터테인먼트, 게임 및 광고 분야에서 두드러집니다.
- 이러한 하이브리드 장치는 애니메이션의 설계, 개발 및 실행을 간소화하여 독립형 하이엔드 시스템에 대한 의존성을 제거합니다. 고유한 이동성과 클라우드 기반 소프트웨어는 글로벌 팀 협업을 촉진하여 제작 주기를 가속화합니다. 결과적으로 이러한 플랫폼에서 3D 애니메이션을 용이하게 하는 소프트웨어 솔루션 및 서비스에 대한 수요가 급증하여 포괄적인 애니메이션 및 VFX 시장의 성장을 촉진합니다.
- 시각 효과(VFX)는 엔터테인먼트 산업, 특히 영화, 텔레비전, 게임에서 필수가 되었습니다. 스튜디오는 스토리텔링을 향상시키는 놀랍고 사실적인 비주얼을 만들기 위해 VFX에 점점 더 투자합니다. 특히 액션, 판타지, 공상 과학 분야에서 고예산 영화와 TV 쇼는 VFX에 크게 의존하여 청중의 품질과 몰입에 대한 요구를 충족합니다.
- 애니메이션 및 VFX 회사는 소프트웨어 및 미디어의 불법 복제로 인해 직접적인 수익에 영향을 받습니다. 영화, 게임 및 소프트웨어의 무단 배포는 상당한 재정적 손실을 초래합니다. 이러한 손실은 애니메이션 및 VFX 부문에 파급됩니다. 스튜디오와 제작사가 수익이 감소하면 종종 시각 효과 및 애니메이션 서비스에 대한 지출을 줄입니다. 수익이 감소함에 따라 회사는 광범위한 VFX 제작에 투자하거나 전문 인력을 고용하는 데 신중해져 시장 성장을 방해합니다.
- 2023년 2023월부터 시작된 작가와 배우의 파업은 19년 2023월에 글로벌 VFX 및 애니메이션 시장에 상당한 영향을 미쳤습니다. 작가의 파업은 COVID-XNUMX 팬데믹 이후 미국의 텔레비전 및 영화 제작에 가장 큰 혼란을 초래했습니다. 할리우드 역사상 가장 길고 가장 비싼 파업으로 수많은 TV 쇼와 영화에서 광범위한 지연과 중단으로 이어졌습니다. 그 후 XNUMX년 XNUMX월에 일어난 배우의 파업은 이러한 추세를 이어가며 광범위한 엔터테인먼트 산업에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
- 작가와 배우의 파업으로 수많은 영화와 TV 프로젝트가 연기되거나 취소되어 VFX와 애니메이션 스튜디오에 직접적인 영향을 미쳤습니다. 이러한 스튜디오는 일관된 콘텐츠 흐름에 의존하며, 파업으로 인해 제작 파이프라인이 중단되어 VFX와 애니메이션 작업에 대한 수요가 감소하여 시장 성장에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
애니메이션 및 VFX 시장 동향
TV 및 OTT 애니메이션 플랫폼 부문이 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됨
- OTT 플랫폼에서 시각적으로 매력적이고 고품질의 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 VFX 및 애니메이션 기술에 대한 요구 사항이 크게 증가했습니다. 애니메이션과 VFX는 상상의 시리즈에서 생생한 생물을 만드는 것부터 액션이 가득한 영화관의 시각 효과에 이르기까지 OTT 콘텐츠 제작의 중요한 구성 요소가 되었습니다. OTT 미디어에서 스트리밍이 등장하면서 방송사가 중개자의 간섭 없이 클라이언트에게 콘텐츠를 직접 선보이는 것이 더 편리하고 쉬워졌습니다. 이는 OTT 플랫폼에서 고객과 직접적인 관계를 형성하는 데 도움이 됩니다.
- Netflix 가입자 수가 증가함에 따라 애니메이션 및 VFX 콘텐츠에 대한 지출이 증가할 것으로 예상됩니다. 고품질 비주얼을 요구하는 더 많은 시청자가 늘어나면서 제작사는 이러한 수요를 충족하기 위해 더 많은 리소스를 할당하여 전 세계적으로 애니메이션 및 VFX에 대한 지출을 늘릴 것으로 예상됩니다. 예를 들어 Netflix에 따르면 전 세계 Netflix 유료 가입자 수는 230.75년 4분기 2022억 277.65만 명에서 2년 2024분기 XNUMX억 XNUMX만 명으로 증가했습니다.
- 경쟁 우위를 확보하기 위해 기업들은 파트너십, 계약, 출시 등 다양한 전략에 참여하고 있으며, 이를 통해 TV 및 OTT 플랫폼에서 VFX 및 애니메이션 작업에 대한 지출이 늘어날 것으로 예상됩니다.
- 콘텐츠 제작 및 VFX 전문 기업인 덱스터 스튜디오는 2023년 3.67월 클라이맥스 스튜디오와 TV 시리즈 "D"에 대한 VFX 기술 소싱을 위한 새로운 계약을 체결했습니다. 이 계약은 3.51억 160천만 원(본 계약 17억 2024천만 원, 사전 제작 6억 10천만 원)의 가치가 있는 것으로 알려졌으며, 2024년 XNUMX월 XNUMX일까지 유효합니다. 덱스터 스튜디오는 작년 XNUMX월 클라이맥스 스튜디오와 TV 시리즈 "A"에 대해 XNUMX억 원 규모의 계약을 체결했습니다. 이 새로운 계약은 이전 계약의 XNUMX개월 만에 체결되었습니다. 이 새로운 계약을 통해 두 회사는 XNUMX년까지 약 XNUMX억 원 규모의 프로젝트를 함께 진행하게 됩니다.
- 따라서 스트리밍 플랫폼에서 고품질 콘텐츠에 대한 수요가 증가하는 것을 포함한 다양한 요인으로 인해 텔레비전 및 OTT에서 애니메이션과 VFX에 대한 지출이 증가하고 있습니다. 이로 인해 제작 예산이 늘어나 시각적으로 매력적인 경험에 대한 투자가 촉진되었습니다.
- 또한, 기술의 발전으로 애니메이션과 VFX가 더 비용 효율적이고 접근하기 쉬워져 더 적은 예산으로 복잡한 비주얼을 만들 수 있게 되었습니다. 나아가 전 세계적으로 스트리밍 서비스가 확대되면서 경쟁이 심화되어 기업들은 애니메이션 영화와 시리즈를 포함한 매력적인 콘텐츠로 차별화를 꾀하게 되었습니다. 전반적으로 이러한 추세는 TV 및 OTT 산업에서 애니메이션과 VFX에 대한 지출 증가를 촉진합니다.
아시아 태평양 지역은 시장에서 상당한 성장을 목격할 것으로 예상됩니다.
- 작가와 배우의 파업은 북미 애니메이션 및 VFX 시장 성장에 부정적인 영향을 미쳐 2023년 지출이 감소했습니다. 파업 기간 동안 여러 영화와 TV 쇼가 연기되어 미국과 캐나다 엔터테인먼트 부문에서 VFX 및 애니메이션 작업에 대한 수요가 크게 줄었습니다.
- 예를 들어, 파라마운트는 톰 크루즈의 최근 작품을 연기하여 '미션 임파서블: 데드 레코닝 28'의 개봉일을 2024년 23월 2025일에서 XNUMX년 XNUMX월 XNUMX일로 연기했습니다.
- 파업 이후, 북미 지역에서 VFX 및 애니메이션 작업에 대한 수요가 2024년에 급증했습니다. 복잡한 VFX 프로젝트에 대한 수요가 증가함에 따라 고도로 숙련된 전문가의 인력이 더 많이 필요하고, 업계는 자격을 갖춘 인재가 부족한 상황에 직면해 있습니다. 그러나 이 지역에서 새로운 시각 효과 스튜디오가 등장하면서 시장 성장이 촉진되고 VFX 수요 급증의 복잡성을 헤쳐나갈 수 있을 것으로 보입니다.
- 예를 들어, 2024년 XNUMX월, Jonah Hall(ECD)과 Jason Cohon(EP)은 시각 효과, 디자인 및 몰입형 경험에 중점을 둔 완전 원격 스튜디오인 Boma를 설립했습니다. 로스앤젤레스에 본사를 둔 Boma는 끊임없이 진화하는 디지털 제작 환경을 탐색하는 데 능숙합니다. Boma는 창의적인 품질을 손상시키지 않으면서도 촉박한 예산으로 신속하게 턴어라운드를 제공하는 것을 목표로 합니다. 그들의 전문 분야는 시각 효과, 애니메이션, 편집 작업, 마무리, 모션 그래픽 및 크리에이티브 디렉션에 걸쳐 있습니다. 완전 원격 파이프라인을 통해 Boma는 XNUMX개 대륙에 걸쳐 글로벌 파트너십을 자랑하며 미국의 선임 크리에이티브 인재를 활용하여 프로젝트를 빠르게 확장할 수 있습니다.
- 북미는 확립된 엔터테인먼트 산업, 번창하는 게임 부문, 지속적인 기술 발전에 힘입어 애니메이션과 VFX의 핵심 시장입니다. 미국은 저명한 애니메이션 스튜디오와 VFX 회사를 보유하고 있어 이 지역의 글로벌 시장 리더십을 강화합니다. 이 지역은 Disney, Pixar, DreamWorks와 같은 가장 큰 산업 거인과 Industrial Light and Magic(ILM)과 같은 유명한 VFX 기업의 본거지입니다.
- 게다가 북미는 붐을 일으키는 게임 산업의 본거지입니다. 비디오 게임이 점점 더 현실적이고 몰입감 있는 그래픽을 요구함에 따라 VFX 산업은 상당한 성장을 목격하고 있습니다. 게임이 더욱 복잡하고 실감나게 진화함에 따라 고급 3D 애니메이션, 모션 그래픽 및 실시간 렌더링에 대한 필요성이 높아지고 있습니다. 이러한 진화로 인해 게임 스튜디오는 VFX 회사와 더욱 긴밀한 협업을 구축하게 되었습니다.
- 예를 들어, 2024년 XNUMX월 Story Kitchen과 DreamWorks Animation은 전략적 파트너십을 맺고 Story Kitchen에 애니메이션 영화의 퍼스트룩 권리를 부여했습니다. Story Kitchen은 DreamWorks Animation을 위한 스릴 넘치고 상징적인 비디오 게임 지적 재산(IP)을 확보하여 글로벌 애니메이션 관객을 대상으로 각색하는 것을 목표로 합니다.
애니메이션 및 VFX 산업 개요
애니메이션 및 VFX 시장은 여러 중소 규모 공급업체와 여러 대형 기존 공급업체로 나뉘어져 있습니다. 연구 대상 시장은 지속적인 솔루션 도입으로 진화하고 있으며, 이는 시장에서 운영되는 공급업체에게 경쟁 우위를 제공하고 앞서 나갈 수 있게 해줍니다. 또한, 제공 및 기능의 지속적인 혁신은 공급업체에게 차별화된 이점을 제공합니다.
주요 시장 참여자 중 일부는 차별화된 솔루션과 서비스를 제공합니다. 시장의 소규모 회사는 일반적으로 다양한 솔루션을 제공하지 않습니다. 소규모 회사의 경우 투자 비용이 낮기 때문에 대기업에 비해 퇴출이 비교적 쉽습니다. 주목할 만한 시장 참여자로는 3D Matchmovers, Rocket Science VFX, Blue Bolt, Trixter GMBH, FX3X 등이 있습니다.
전반적으로, 조사 대상 시장에서 경쟁의 강도는 높으며 예상 기간 동안에도 동일할 것으로 예상됩니다.
애니메이션 및 VFX 시장 리더
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3D 매치무버
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로켓 과학 VFX
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블루 볼트
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트릭스터 GMBH
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FX3X
- *면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다.
애니메이션 및 VFX 시장 뉴스
- 2024년 14.2월: Lostmarble LLC가 소프트웨어 업데이트 Moho XNUMX를 출시했습니다. 여기에는 많은 새로운 기능과 수정 사항이 포함되었으며, 벡터 노이즈를 위한 '스마트 보일', 애니메이션 곡선 프로필, PSD 파일에 대한 더 나은 지원, 많은 레이어가 있는 프로젝트에 대한 대폭적인 성능 향상, 새로운 표시 품질 옵션 등이 포함되었습니다.
- 2024년 XNUMX월: 뉴욕, 애틀랜타, 로스앤젤레스, 캐나다, 런던 등에 스튜디오를 둔 풀서비스 시각 효과 회사인 Crafty Apes가 전략적 투자를 확보했습니다. 이 투자는 Morgan Stanley Investment Management와 Camberline Capital Management가 이끄는 기관 투자자 컨소시엄에서 이루어졌습니다.
- 2024년 200월: 런던에 본사를 둔 비주얼 엔터테인먼트 기술 및 서비스 분야의 글로벌 기업인 DNEG Group은 United Al Saqer Group(UASG)으로부터 XNUMX억 달러의 전략적 투자를 발표했습니다. UASG의 투자는 DNEG Group의 전략을 추진하여 비주얼 이펙트 서비스만 제공하는 것에서 다양한 분야에서 다재다능한 콘텐츠 제작자이자 AI 기반 기술 파트너가 되는 것으로 전환하여 기술과 창의성 분야에서의 리더십을 공고히 할 것입니다.
애니메이션 및 VFX 산업 세분화
애니메이션 및 VFX 시장은 VFX 및 애니메이션 시장에서 다양한 최종 사용자의 지출을 기준으로 정의됩니다. 해당 산업은 광범위한 창의 산업의 하위 집합으로 취급됩니다. 애니메이션 및 VFX 산업은 사전 및 사후 제작, 기술, 머신 러닝, 아웃소싱, 소프트웨어 제품 및 판매를 포함합니다. 이 연구는 전 세계적으로 다양한 스튜디오에서 제공하는 애니메이션, VFX 및 사후 제작 서비스에 대한 수요를 추적하도록 구성되었습니다. 분석은 2차 조사와 1차 조사를 통해 파악한 시장 통찰력을 기반으로 합니다. 이 시장은 또한 동인과 제약 측면에서 시장 성장에 영향을 미치는 주요 요인을 다룹니다.
애니메이션 및 VFX 시장은 애니메이션 플랫폼(텔레비전 및 OTT, 영화, 광고, 게임 및 기타 애니메이션 플랫폼(Ed-tech 등))과 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 세계)으로 세분화됩니다. 이 보고서는 위의 모든 세그먼트에 대한 시장 예측 및 가치(USD) 규모를 제공합니다.
애니메이션 플랫폼별 | 텔레비전과 OTT |
영화 | |
광고 | |
노름 | |
기타 애니메이션 플랫폼(Ed-tech 등) | |
지리별*** | 북아메리카 |
유럽 | |
아시아-대한민국 | |
호주와 뉴질랜드 | |
라틴 아메리카 | |
중동 및 아프리카 |
애니메이션 및 VFX 시장 조사 FAQ
애니메이션 및 VFX 시장의 규모는 얼마나 됩니까?
애니메이션 및 VFX 시장 규모는 197.30년에 2025억 12.05천만 달러에 달하고, CAGR 348.48%로 성장하여 2030년에는 XNUMX억 XNUMX천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
현재 애니메이션 및 VFX 시장 규모는 얼마입니까?
2025년에는 애니메이션 및 VFX 시장 규모가 197.30억 XNUMX천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
애니메이션 및 VFX 시장의 주요 플레이어는 누구입니까?
애니메이션 및 VFX 시장에서 활동하는 주요 회사로는 3D Matchmovers, Rocket Science VFX, Blue Bolt, Trixter GMBH, FX3X가 있습니다.
애니메이션 및 VFX 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역은 어디입니까?
아시아 태평양은 예측 기간(2025-2030) 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 추정됩니다.
애니메이션 및 VFX 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 지역은 어디입니까?
2025년에는 북미가 애니메이션 및 VFX 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지합니다.
이 애니메이션 및 VFX 시장은 몇 년 동안 다루며, 2024년 시장 규모는 어느 정도였습니까?
2024년 애니메이션 및 VFX 시장 규모는 173.53억 2019만 달러로 추산되었습니다. 이 보고서는 2020년, 2021년, 2022년, 2023년, 2024년, 2025년의 애니메이션 및 VFX 시장 역사적 시장 규모를 다룹니다. 이 보고서는 또한 2026년, 2027년, 2028년, 2029년, 2030년, XNUMX년의 애니메이션 및 VFX 시장 규모를 예측합니다.
베스트 셀러 보고서
애니메이션 및 VFX산업 보고서
애니메이션 및 VFX 시장은 영화, 텔레비전, 게임, 광고를 포함한 다양한 미디어 플랫폼에서 몰입적이고 고품질의 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 상당한 성장을 경험하고 있습니다. 이 산업은 2D, 3D, 모션 그래픽, 스톱 모션을 포함하는 유형과 미디어, 엔터테인먼트, 게임과 같은 최종 사용자 부문으로 세분화됩니다. 지리적으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 전 세계에 걸쳐 있습니다.
인공 지능과 증강 현실의 혁신은 제작 과정에 혁명을 일으키고 있으며, 시각적 효과를 더욱 실감나고 상호 작용적으로 만들고 있습니다. 소프트웨어와 하드웨어 모두에서 이러한 기술적 발전으로 인해 제작자는 세부적이고 역동적인 시각적 효과를 효율적으로 제공할 수 있습니다. 스트리밍 플랫폼과 디지털 미디어의 확산은 이러한 플랫폼이 구독자를 유치하고 유지하기 위해 시각적으로 풍부한 콘텐츠를 요구함에 따라 VFX 채택의 급증을 더욱 뒷받침합니다.
시장 규모가 확대되고 있으며, 산업 성장은 진화하는 소비자 선호도와 기술 혁신에 힘입어 계속 상승 궤도를 유지할 것으로 예상됩니다. 자세한 산업 통계와 시장 조사에 따르면 애니메이션 및 VFX 시장은 상당한 성장을 향해 나아가고 있습니다. 산업 개요는 주요 추세와 시장 세분화를 강조하여 시장 점유율과 산업 전망에 대한 통찰력을 제공합니다.
포괄적인 분석에 관심이 있는 분들을 위해 Mordor Intelligence™ Industry Reports는 시장 예측과 역사적 개요를 포함하는 무료 보고서 PDF 다운로드를 제공합니다. 이 보고서는 애니메이션 및 VFX 시장의 시장 가치, 산업 규모, 성장률을 이해하는 데 귀중한 리소스 역할을 합니다. 또한 이 보고서는 심층적인 산업 분석, 시장 데이터, 시장 예측을 제공하여 이해 관계자가 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.
전반적으로 애니메이션 및 VFX 시장의 성장은 기술 발전, 몰입형 콘텐츠에 대한 소비자 수요, 디지털 미디어 플랫폼의 부상의 조합에 의해 뒷받침됩니다. 이 산업의 미래는 지속적인 발전과 확대되는 시장 전망으로 유망해 보입니다.