보드 게임 시장 규모 및 점유율
Mordor Intelligence의 보드 게임 시장 분석
보드게임 시장 규모는 2025년 172억 2천만 달러에서 2026년 189억 5천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2031년에는 300억 6천만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 2026년부터 2031년까지 연평균 성장률(CAGR)은 9.67%입니다. 스크린 없이 즐길 수 있는 사회적 엔터테인먼트에 대한 수요 증가, 프리미엄 보드게임 경험에 대한 소비자 지출 의향 확대, 몰입형 캠페인 기반 게임플레이의 인기 상승이 장난감 및 게임 산업 전반을 넘어 보드게임 시장 성장을 가속화하고 있습니다. 전략 및 유로 스타일 게임은 2025년에도 가장 큰 매출을 창출하는 카테고리였으며, 협동, 레거시, 가족 게임은 높은 재플레이성과 확장팩 출시로 제품 수명 주기가 연장되고 소비자 지출이 증가함에 따라 빠르게 성장하고 있습니다. 또한, 게임 퍼블리셔들은 라이선스 지적 재산권, 현지화 버전, 다양한 연령대와 지역의 소비자를 유치하기 위해 포트폴리오를 확장하고 있습니다. 이러한 추세를 뒷받침하듯, 국제체스연맹(FIDE)은 2025년 1월 중국 여자 선수들이 상위 10위권 평균 레이팅 2,482를 기록하며 선두를 달렸다고 발표했습니다.[1]국제 체스 연맹(FIDE), "전 세계 여성 선수를 위한 선도적인 체스 연맹", ratings.fide.com소매 채널은 지속적으로 진화하고 있으며, 전문 취미용품점은 제품 발굴을 주도하는 한편, 전자상거래, 크라우드펀딩 플랫폼, 컨벤션 주도의 사전 주문이 빠르게 성장하면서 소비자 직접 판매가 확대되고 있습니다. 동시에 기존 출판사들은 인수 및 라이선스 파트너십을 통해 포트폴리오를 강화하고 있으며, 독립 스튜디오들은 카테고리 성장을 유지하고 소비자 관심을 지속적으로 높이는 혁신적인 타이틀을 선보이고 있습니다.
주요 보고서 요약
- 게임 유형별로 보면, 전략/유로 장르 게임이 2025년 보드게임 시장 점유율의 28.02%를 차지할 것으로 예상되며, 협동 및 레거시 장르 게임은 2031년까지 연평균 10.74%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.
- 연령대별로 보면 성인 부문이 2025년 매출의 48.26%를 차지했지만, 아동 부문은 2031년까지 연평균 10.39%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
- 카테고리별로 보면, 대중 시장용 SKU가 2025년 매출의 76.42%를 차지할 것으로 예상되는 반면, 프리미엄 소장판은 2031년까지 연평균 10.85%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.
- 유통 채널별로 보면, 전문 매장은 2025년에 전체 매출의 37.13%를 차지할 것으로 예상되지만, 온라인 소매업은 2031년까지 연평균 11.28%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.
- 지역별로는 북미가 2025년 가치의 38.41%를 차지했으며, 아시아 태평양 지역은 2031년까지 연평균 10.97%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다.
참고: 본 보고서의 시장 규모 및 예측 수치는 Mordor Intelligence의 독자적인 추정 프레임워크를 사용하여 생성되었으며, 2026년 1월 기준 최신 데이터 및 분석 정보를 반영하여 업데이트되었습니다.
글로벌 보드 게임 시장 동향 및 통찰력
운전자 영향 분석
| 운전기사 | (~) CAGR 예측에 미치는 영향 | 지리적 관련성 | 영향 타임라인 |
|---|---|---|---|
| 오프라인, 스크린 없는 엔터테인먼트에 대한 관심 증가 | 2.1% | 글로벌, 북미와 유럽에 집중 | 중기(2~4년) |
| 아날로그 엔터테인먼트의 부활 | 1.8% | 북미, 유럽, 아시아 태평양 도시 | 장기 (≥ 4년) |
| 보드게임 카페와 소셜 스페이스의 인기 | 1.5% | 북미, 유럽, 중국, 일본, 한국 | 중기(2~4년) |
| 크라우드펀딩을 통한 출판의 민주화 | 1.3% | 북미와 유럽을 중심으로 글로벌 | 단기 (≤ 2년) |
| 친환경 생산으로 브랜드 친밀도 향상 | 0.9% | 유럽, 북미, 아시아 태평양 지역의 프리미엄 시장 | 장기 (≥ 4년) |
| 명절과 특별한 날을 중심으로 선물을 주고받는 문화가 강합니다. | 1.2% | 전 세계적으로 모든 지역에서 4분기에 정점을 찍었습니다. | 단기 (≤ 2년) |
| 출처: 모르도르 정보 | |||
오프라인, 스크린 없는 엔터테인먼트에 대한 관심 증가
스크린 피로가 점점 더 만연해짐에 따라, 여가 예산은 청색광 노출을 최소화할 뿐만 아니라 진정한 대면 사회적 상호작용을 장려하는 아날로그 경험으로 재분배되고 있습니다. 예를 들어, 미국 대학생 건강 평가(National College Health Assessment)에 따르면 2025년 가을 기준으로 미국 대학생의 27%가 지난 7일 동안 피곤하거나 졸렸다고 답했습니다.[2]출처: 미국 대학 보건 협회(ACHA)의 2025년 가을 전국 대학 보건 평가, acha.org이러한 수요 증가는 특히 밀레니얼 세대와 Z세대 부모들 사이에서 두드러지게 나타납니다. 이 세대들은 디지털 엔터테인먼트에 둘러싸여 성장했지만, 이제는 자녀들에게 직접 만지고 조작하는 놀이 경험을 더 중요하게 생각합니다. 이러한 변화에 맞춰 게임 제작사들은 QR 코드를 통해 쉽게 접근할 수 있는 간편 규칙이나 튜토리얼 영상과 같은 기능을 도입하고 있습니다. 이러한 기능들은 기존에 아날로그 게임을 즐기는 사람들이 부담스러워했던 심리적 부담을 줄여주는 데 도움이 됩니다. 더욱이, 이러한 추세는 선순환 구조를 가지고 있습니다. 가정에서 5~10개의 게임 타이틀을 모으면서 정기적인 게임 모임을 갖는 경우가 늘어나고 있습니다. 이러한 모임은 아날로그 여가 활동을 사회적 관계망 내에서 하나의 문화로 자리 잡게 할 뿐만 아니라, 입소문 마케팅과 새로운 게임 발견을 촉진하는 데에도 크게 기여합니다.
아날로그 엔터테인먼트의 부활
아날로그 엔터테인먼트의 부활은 보드게임 시장에 새로운 성장 기회를 창출하고 있습니다. 소비자들은 수동적인 콘텐츠 소비보다는 창의성, 기술 개발, 그리고 함께 참여하는 경험을 더욱 중시하기 때문입니다. 보드게임은 높은 재플레이 가치, 수집 가치, 그리고 가족, 취미 애호가, 교육 기관, 기업 팀 빌딩 활동 등 다양한 사용자층의 요구를 충족하는 다채로운 게임 방식을 제공하며 이러한 변화의 수혜를 입고 있습니다. 퍼블리셔들은 라이선스 프랜차이즈, 역사적 배경, 그리고 지역적 특색을 반영한 에디션을 통해 테마 포트폴리오를 확장하고 있으며, 이를 통해 지역적 특색을 살리면서 전 세계적인 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 동시에, 전문 소매점과 독립 퍼블리셔들은 한정판 및 한정 출시 캠페인을 통해 제품 접근성을 높이고 수집가들의 재구매를 유도하고 있습니다. 크라우드펀딩 플랫폼의 지속적인 성공은 혁신적인 게임 메커니즘과 틈새 장르의 게임들이 상업적 규모로 확장될 수 있도록 지원하며, 카테고리 다양성을 강화하고 선진 시장과 신흥 시장 모두에서 아날로그 엔터테인먼트에 대한 소비자들의 관심을 더욱 높이고 있습니다.
보드게임 카페와 소셜 스페이스의 인기
보드게임 카페와 전용 소셜 게임 공간의 인기가 높아짐에 따라, 소비자들이 구매 전에 새로운 게임을 부담 없이 접하고 배우며 반복적으로 즐길 수 있는 기회를 제공함으로써 보드게임 수요가 증가하고 있습니다. 전통적인 소매점과는 달리, 이러한 공간들은 고객들이 가이드의 안내에 따라 전략, 협동, 가족, 파티 게임 등을 체험해 볼 수 있는 체험형 마케팅 채널 역할을 하며, 이를 통해 고가의 게임 구매에 대한 신뢰도를 높일 수 있습니다. 또한 토너먼트, 테마 이벤트, 퍼블리셔 주도의 시연 등을 통해 지역 게임 커뮤니티를 육성하고, 일회성 구매를 넘어 지속적인 참여를 유도합니다. 참여가 확대됨에 따라, 카페는 구매 결정에 미치는 영향력이 커지고 있으며, 현장 판매대와 전문 매장 및 온라인 채널로의 추천을 통해 매출 증대를 이끌고 있습니다. 퍼블리셔들은 이러한 트렌드를 활용하여 게임 공간 및 게임 이벤트와의 협력을 강화하고 있습니다. 예를 들어, 레이븐스버거(Ravensburger)는 2025년 젠콘(Gen Con)의 공동 스폰서로 참여하여, 몰입형 시연을 통해 Horrified: Dungeons & Dragons와 같은 새로운 테이블탑 게임을 선보이며 소비자 참여를 유도했습니다. 2026년, 아스모디는 정신 건강 자선 단체인 마인드와 협력하여 보드게임 카페와 취미 용품점에서 커뮤니티 플레이 이벤트를 개최하도록 장려했습니다. 이는 카페가 새로운 플레이어를 유치하고 게임 참여율을 높이는 중요한 채널임을 강조하는 것입니다. 이러한 움직임은 보드게임 카페를 단순한 여가 공간에서 제품 발굴, 커뮤니티 구축, 장기적인 시장 확장을 위한 영향력 있는 생태계로 변화시키고 있습니다.
명절과 특별한 날을 중심으로 선물을 주고받는 문화가 강합니다.
휴일, 생일, 명절 등 연말연시를 둘러싼 강력한 선물 문화는 보드게임 판매를 지속적으로 견인하고 있습니다. 보드게임은 일회성 오락이 아닌 함께하는 경험을 선사하는 선물로 자리매김하고 있기 때문입니다. 어린이, 청소년, 성인, 그리고 여러 세대가 함께하는 가정에 이르기까지 폭넓은 인기를 누리는 보드게임은 크리스마스, 설날, 디왈리 등 연말연시 축제 기간 동안 선호되는 선물입니다. 출판사들은 이러한 수요 성수기에 맞춰 신제품 출시와 프리미엄 에디션을 선보이는 추세이며, 소매업체들은 소비자 지출을 늘리기 위해 엄선된 선물 세트, 특별 번들, 한정판 상품 등을 확대하고 있습니다. 2025년, 골리앗 게임즈는 라이선스 엔터테인먼트 브랜드를 통해 새로운 가족 및 파티용 보드게임을 출시하며 포트폴리오를 확장하고, 주요 소매 채널 전반에 걸쳐 연말연시 선물 시장에서의 입지를 강화했습니다. 2026년, 아셰트 보드게임즈 영국 법인은 새로운 전략 및 가족 보드게임 출판사를 추가하여 유통 포트폴리오를 확대하고, 주요 연말연시 쇼핑 시즌을 앞두고 전문 소매점에서 프리미엄 보드게임의 접근성을 높였습니다. 이러한 전략은 선물 성수기 동안 제품 가시성을 높이고, 충동 구매를 유도하며, 소비자들이 다양한 연령대와 상황에 맞춰 여러 게임을 구매하도록 장려하여, 연말연시 선물 문화가 전 세계 보드게임 시장의 꾸준한 성장 동력임을 더욱 강화합니다.
제약 영향 분석
| 제지 | (~) CAGR 예측에 미치는 영향 | 지리적 관련성 | 영향 타임라인 |
|---|---|---|---|
| 디지털 게임 및 스트리밍과의 경쟁 | -1.4 % | 전 세계적으로 발생하고 있으며, 특히 아시아 태평양 지역과 북미 지역에서 가장 심각합니다. | 단기 (≤ 2년) |
| 위조 및 지적재산권 침해 제목 | -0.8 % | 아시아 태평양, 동유럽, 라틴 아메리카 | 중기(2~4년) |
| 현지화 및 번역 과제 | -0.6 % | 글로벌 시장이며, 아시아 태평양 및 남미 진출에 매우 중요합니다. | 중기(2~4년) |
| 종이 및 펄프 공급 부족 | -1.0 % | 전 세계적인 현상이며, 특히 북미와 유럽에서 심각한 압력이 가해지고 있다. | 단기 (≤ 2년) |
| 출처: 모르도르 정보 | |||
디지털 게임 및 스트리밍과의 경쟁
디지털 게임 및 스트리밍 플랫폼과의 경쟁은 소비자의 여가 시간과 재량 지출에서 더 큰 비중을 차지하며 전 세계 보드게임 시장의 성장을 저해하고 있습니다. 모바일 게임, 콘솔 게임, 구독형 게임 서비스, 주문형 비디오 플랫폼은 물리적 공간이나 조직적인 그룹 참여 없이도 즉각적인 접근성, 빈번한 콘텐츠 업데이트, 멀티플레이어 경험을 제공합니다. 이러한 편리함은 특히 젊은 소비자층에게 매력적이며, 보드게임 구매 빈도를 줄이고 캐주얼 플레이어들의 반복적인 참여를 제한합니다. 따라서 게임 퍼블리셔들은 몰입감 넘치는 게임 메커니즘, 고급 구성품, 라이선스 지적 재산권을 통해 물리적 게임을 차별화해야 한다는 압박에 직면하고 있습니다. 이러한 경쟁 환경을 반영하여 CMON은 변화하는 소비자 선호도 속에서 상업적 효율성을 높이기 위해 2025년에 성공적인 크라우드펀딩 캠페인과 기존 프랜차이즈를 우선시하는 방식으로 제품 포트폴리오를 간소화했습니다. 마찬가지로 Steamforged Games는 2026년에 비디오 게임에서 영감을 받은 테이블탑 게임 포트폴리오를 확장하고, 잘 알려진 디지털 게임 지적 재산권을 활용하여 기존 게임 커뮤니티를 테이블탑 게임 시장으로 끌어들이고자 했습니다. 이러한 발전은 디지털 엔터테인먼트가 소비자 기대치를 어떻게 변화시키고 있으며, 전 세계 보드게임 시장에서 경쟁 압력을 어떻게 심화시키고 있는지를 보여줍니다.
위조 및 지적재산권 침해 제목
위조 및 지적 재산권(IP) 침해 보드게임의 확산은 출판사 수익 감소, 브랜드 가치 하락, 프리미엄 테이블탑 제품에 대한 소비자 신뢰도 저하 등으로 시장 성장을 저해하고 있습니다. 위조 게임은 대개 비인가 온라인 마켓플레이스와 비공식 소매 채널을 통해 훨씬 낮은 가격으로 판매될 뿐만 아니라, 저급 재료, 불완전한 구성품, 조악한 인쇄 품질로 인해 전반적인 게임 플레이 경험에 부정적인 영향을 미칩니다. 이러한 문제는 특히 인기 전략 게임, 가족 게임, 파티 게임에서 두드러지는데, 브랜드 인지도가 높은 성공적인 타이틀일수록 모방의 표적이 되기 쉽기 때문입니다. 위조품이 더욱 정교해짐에 따라 출판사들은 지적 재산권을 보호하고 소비자 신뢰를 유지하기 위해 포장 보안, 정품 인증, 법적 집행에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로, The Op Games는 2025년에 공식 라이선스 테이블탑 게임 포트폴리오를 확장하고 주요 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 독점 라이선스 계약을 통해 브랜드 보호를 강화했습니다. 2026년, 마에스트로 미디어는 새로운 지적 재산권 파트너십을 통해 공식 라이선스 보드 게임 포트폴리오를 확장하며, 위조품이 점점 더 만연하는 시장에서 정식 출판권의 중요성을 강조했습니다. 이러한 움직임은 전 세계 보드 게임 시장에서 지적 재산권 침해가 초래하는 상업적 위험성을 부각합니다.
세그먼트 분석
게임 유형별: 기존 포맷이 참여 모델을 재편하고 있습니다
전략 및 유로 게임은 깊이 있는 게임플레이, 높은 재플레이성, 그리고 프리미엄급 가격에 대한 게이머들의 강력한 수요에 힘입어 2025년 전 세계 보드게임 시장 매출의 28.02%를 차지할 것으로 예상됩니다. 퍼블리셔들은 프랜차이즈 수명 연장을 위해 신작 출시 및 확장팩을 통해 해당 분야에 지속적으로 투자하고 있습니다. 예를 들어, Czech Games Edition은 2025년에 Codenames의 새로운 에디션을 출시하고 Lost Ruins of Arnak: Twisted Paths 확장팩을 선보이며 전략 게임 포트폴리오를 확장했고, 2026년까지 다국어 배포를 확대하여 프리미엄 전략 게임에 대한 지속적인 수요를 뒷받침했습니다.
협동 및 레거시 게임은 캠페인 기반 게임플레이, 진화하는 스토리, 그리고 장기적인 재플레이 가능성에 대한 소비자 선호도 증가에 힘입어 2026년부터 2031년까지 연평균 10.74%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 퍼블리셔들은 취미 게이머와 새로운 게이머 모두를 유치하기 위해 스토리 중심의 협동 게임 경험에 대한 투자를 확대하고 있습니다. 예를 들어, CD 프로젝트 레드와 고온보드는 2025년에 분기형 스토리와 지속적인 진행 시스템을 갖춘 협동 캠페인 보드게임인 '더 위쳐: 레거시'를 발표하며 협동 및 레거시 게임 부문의 지속적인 혁신과 상업적 성장세를 보여주었습니다.
참고: 보고서 구매 시 사용 가능한 모든 개별 세그먼트의 세그먼트 공유
연령대별: 아동 부문 STEM 분야 수요 급증
2025년에는 성인 소비가 전체 소비의 48.26%를 차지할 것으로 예상되는데, 이는 가처분 소득 증가와 90분 분량의 유로게임 선호도 증가에 힘입은 결과입니다. 한편, 아동 시장은 연평균 10.39%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망되는데, 이는 부모와 교육자들이 스크린 없이 아이들의 능력을 키워줄 수 있는 도구를 점점 더 많이 찾고 있기 때문입니다. 2024년에는 12세 미만 아동이 대중 시장 구매의 60% 이상을 차지할 것으로 예상되며, 학교 예산은 코딩 논리 및 공간 추론 교육과 같은 교육과정 연계 제품에 대한 지출을 늘려갈 전망입니다.
20달러에서 40달러 사이의 예산을 가진 10대들은 늑대인간이나 비밀 히틀러 같은 추리형 파티 게임에 매력을 느낍니다. 이러한 추세는 2025년 7월 24.99달러에 출시된 Exploding Kittens 보드게임이 Target과 Walmart의 주요 매장 진열대에 자리 잡으면서 더욱 강화되었습니다. 성인들의 선호도는 다양해지고 있습니다. 가볍게 즐기는 사람들은 1시간 이내의 협동 게임을 선호하는 반면, 취미로 즐기는 사람들은 여러 시즌에 걸쳐 즐길 수 있는 레거시 박스 세트에 투자하고 있습니다. 이제 게임 제작사들은 난이도에 따라 조절 가능한 모듈형 규칙을 개발하여, 하나의 제품으로 다양한 경험 수준의 플레이어들을 만족시키고 게임 디자인 투자 대비 효과를 극대화하고 있습니다.
카테고리별: 프리미엄 에디션, 마니아들의 지갑을 사로잡다
40달러 미만의 가격대와 광범위한 유통망을 바탕으로 한 대중 시장용 제품들은 2025년 매출의 76.42%를 차지할 것으로 예상됩니다. 대형 유통업체들은 매장 진열 공간의 80%를 이러한 접근성 높은 제품들에 할애하여 경쟁력 있는 가격과 인지도가 높은 지적 재산권을 활용해 충동구매를 유도하고 있습니다. 반면, 프리미엄 수집용 제품 라인은 킥스타터 사전 주문을 통해 생산 위험을 줄이고 100달러에서 200달러 사이의 고가 제품에 대한 구매자를 끌어들이면서 10.85%의 높은 연평균 성장률(CAGR)을 달성할 것으로 전망됩니다.
CMON에서 절판된 책들은 작년에 중고 시장에서 최대 50%까지 가치가 상승하며 수집품으로서의 가치를 강화하고 해당 분야에 대한 투자를 촉진했습니다. 친환경 소재 사용으로 단가가 10~20% 상승하지만, 환경을 중시하는 소비자들에게 더 높은 가격대를 제공할 수 있게 됩니다. 기존 출판사들은 수집가용 고가 제품의 높은 가격 부담 없이 대중 시장에서 프리미엄 시장으로 눈을 돌리는 소비자들을 겨냥하여 50~70달러 가격대의 "디럭스" 중급 제품을 출시하는 방안을 모색하고 있습니다.
유통 채널별: 전자상거래로 인해 전문 제품 마진이 감소
2025년에는 전문 매장이 복잡한 타이틀을 직접 판매하고 데모 이벤트를 개최하는 데 집중하여 시장 가치의 37.13%를 차지할 것으로 예상됩니다. 200~500개의 SKU를 보유한 이러한 매장은 대형 체인점에서는 따라올 수 없는 발견의 경험을 제공하며, 매장 내 활동을 통해 강력한 커뮤니티 참여를 구축합니다. 동시에 온라인 매출은 아마존의 29%에 달하는 카테고리 성장률과 퍼블리셔의 수익 마진을 보호하는 직접 소비자 판매 모델에 힘입어 연평균 11.28% 성장할 것으로 전망됩니다. 또한 인터넷 접근성의 확대는 온라인 소매 채널을 더욱 강화하고 있습니다. 예를 들어, 국제전기통신연합(ITU)은 전 세계 인터넷 접속률이 2024년 71%에서 2025년 74%로 증가할 것으로 예측했습니다.[3]출처: 국제전기통신연합(ITU), "인터넷을 사용하는 개인", itu.int.
대형마트와 슈퍼마켓은 주로 30달러 미만의 가족용 도서에 집중하며, 연간 매출의 40%를 차지하는 4분기 특가 상품을 적극적으로 활용합니다. 카페, 컨벤션, 출판사 온라인 스토어와 같은 다른 채널은 판매량은 적지만 마진이 높은 수익을 창출하며, 향후 제품 개발에 대한 귀중한 정보를 제공합니다. 스톤마이어의 하이브리드 모델은 이러한 접근 방식을 잘 보여주는데, 소매 유통에 앞서 킥스타터에서 전체 재고의 60~70%를 선판매하여 통합 채널 계획이 현금 흐름과 시장 점유율의 균형을 효과적으로 유지할 수 있음을 입증합니다.
지리 분석
북미 보드게임 시장
2025년 북미는 전 세계 매출의 38.41%를 차지했으며, 미국이 지역 가치의 60% 이상을 기여했습니다. 약 1,200개의 전문 게임 매장이 활발한 게임 발견 및 토너먼트 생태계를 뒷받침하고 있습니다. 2026년 초, 최대 145%에 달하는 중국산 부품 관세로 인해 총 마진이 3~5%포인트 감소했습니다. 이에 따라 임금이 미국보다 30~40% 낮고 운송 기간이 10일로 단축된 멕시코로의 근거리 생산(니어쇼어링)이 증가했습니다. 하스브로는 2025년 4.7억 달러의 매출을 기록했으며, 위저드 오브 더 코스트가 2.2억 달러를 기여하여 아날로그-디지털 이중 모델이 업계 평균을 뛰어넘는 성과를 보여주고 있습니다. USMCA 관세 면제로 인해 몬테레이와 토론토로 조립 공장이 이전되면서 북미 공급망의 회복력이 강화되고 있습니다.
아시아 태평양 보드게임 시장
아시아 태평양 지역은 2031년까지 연평균 10.97%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 중국의 경우, NPPA(국가정책기준법)의 콘텐츠 검토와 같은 규제 문제로 인해 출시 기간이 최대 18개월까지 연장되는 등 성장세가 저해되고 있지만, 가처분 소득 증가가 수요를 견인하고 있습니다. 인도는 도시 가정들이 저렴한 오락거리로 보드게임을 점점 더 많이 소비하고 영어 구사 능력이 향상됨에 따라 지역 성장을 주도할 것으로 전망됩니다. 일본과 한국은 프리미엄 소장판 보드게임의 주요 시장으로 부상하고 있으며, 도쿄와 서울에서 열리는 컨벤션에는 매년 30,000만~40,000만 명의 참가자가 모이고 있습니다. 중국의 인건비 상승과 지정학적 긴장으로 인해 출판사들은 베트남과 인도 등으로 생산 기지를 다변화하여 공급망 유연성을 높이고 있습니다.
EMEA 및 남미 보드게임 시장
유럽은 독일과 영국을 중심으로 완만한 성장을 기록했습니다. 2023년 에센 슈필(Essen Spiel) 행사에는 16만 2천 명의 방문객이 찾아왔고, 1천 5백만 유로의 매출을 올리며 독일이 유로게임 디자인의 중심지임을 다시 한번 입증했습니다. EU의 생산자 책임 확대(EPR) 제도는 비용 압박을 야기하는 동시에, 선점 효과를 내는 기업들에게는 경쟁 우위를 제공하기도 합니다. 남미와 중동 및 아프리카 지역은 전 세계 매출의 10% 미만을 차지했지만, 브라질과 아랍에미리트(UAE)가 주요 지역 플레이어로 부상하고 있습니다. 브라질은 북미 지역으로의 생산을 단축하는 니어쇼어링(Near-Shoring) 추세의 혜택을 받고 있으며, UAE의 다국어 구사 외국인 인구는 프리미엄 영어 게임에 대한 수요를 견인하고 있습니다.
경쟁 구도
치열한 경쟁 환경 속에서 시장 집중도와 지속적인 혁신은 게임 시장의 역동성을 좌우합니다. 주요 퍼블리셔들은 시너지 효과를 활용하여 시대를 초월하는 명작들을 적극적으로 리뉴얼하고 있으며, 다양한 인디 스튜디오들은 혁신적이고 독창적인 콘셉트를 꾸준히 선보이고 있습니다. 하스브로는 "승리를 향한 플레이(Playing to Win)" 전략 아래 2027년까지 7억 5천만 명의 소비자를 확보하겠다는 야심찬 목표를 세웠습니다. 하스브로는 디지털 기술을 통해 기존 브랜드를 재활성화하고 신흥 시장 진출을 강화하며, 미래지향적인 성장 전략을 보여주고 있습니다.
하스브로, 마텔, 라벤스버거와 같은 기존 업체들이 시장을 장악하고 있는 가운데, 스톤마이어 게임즈, 세팔로페어, CMON과 같은 인디 퍼블리셔들이 빠르게 성장하고 있습니다. 킥스타터와 게임파운드 같은 플랫폼은 기존 퍼블리싱 환경을 크게 변화시켜 틈새시장 게임들이 세계적인 인지도를 얻을 수 있도록 했습니다. 또한 이러한 플랫폼들은 개발자 주도 프로젝트를 활성화하여 창작자들이 자신의 비전을 실현하고 전 세계 관객과 직접 소통할 수 있도록 지원하고 있습니다.
앱 지원 게임플레이와 온라인 플랫폼부터 AI 기반 기능에 이르기까지 디지털 혁신은 물리적 영역과 디지털 영역을 매끄럽게 융합하고 있습니다. 이는 플레이어의 참여도를 높일 뿐만 아니라 수익원을 확대합니다. 더욱이, 기술을 활용하면 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다. 예를 들어, 규칙 판정과 같은 작업에 AI를 활용하는 스튜디오는 절감된 비용을 아트워크와 스토리텔링 향상에 투자하여 시장 경쟁력을 강화할 수 있습니다. 나아가, 새롭게 등장하는 혼합 현실 프로토타입은 NFC 기능이 탑재된 미니어처가 앱과 연동하여 역동적인 스토리텔링을 구현하고 디지털 콘텐츠와 물리적 경험을 연결하는 미래를 제시합니다. 이러한 혁신을 조기에 도입하는 기업은 가격 경쟁력을 확보하여 보드게임 시장에서 수익 마진을 높일 수 있을 것입니다.
보드 게임 산업 리더
-
하스브로
-
Mattel Inc.
-
아스모디 그룹
-
라벤스버거 AG
-
스핀마스터 주식회사
- *면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다.
최근 산업 발전
- 2025년 500월: Hasbro는 포괄적인 "Playing to Win" 전략을 공개하며, 750년까지 소비자 수를 2027억 명에서 XNUMX억 XNUMX천만 명으로 확대하고, 매출 성장률을 한 자릿수 중반으로 예상하고 운영 마진을 개선할 계획이라고 밝혔습니다.
- 2025년 4월: Hasbro는 2025년 장난감 박람회에서 MONOPOLY 앱 뱅킹과 CONNECT XNUMX Frenzy를 선보이며, 촉각적 게임플레이 요소를 보존하면서 고전 게임을 현대화하는 디지털-물리적 통합 전략을 시연했습니다.
- 2024년 1977월: 2세 이상 5~16명의 플레이어를 위한 보드게임 "Rock Hard:XNUMX"이 출시되었습니다. 전략적 계획과 약간의 행운이 어우러진 이 게임은 XNUMX개월에 걸쳐 진행되며, 아침, 저녁, 퇴근 후로 나뉩니다. 플레이어는 "캔디" 토큰을 활용하여 마치 도박에 중독된 듯한 위험 대비 보상을 얻을 수 있습니다.
글로벌 보드 게임 시장 보고서 범위
보드게임은 특별히 디자인되고 패턴이 있는 게임판 위에 특정 방식으로 배치하고 이동시키는 작은 물체(게임 말)를 사용하는 탁상 게임의 한 종류입니다. 보드게임 시장 보고서는 게임 유형, 연령대, 카테고리, 유통 채널 및 지역별로 세분화되어 있습니다. 게임 유형별로는 전통/고전, 전략/유로, 카드 및 주사위, 협동/레거시, 미니어처 워게임, 교육용, 퍼즐 하이브리드 게임으로 구분됩니다. 연령대별로는 어린이, 청소년, 성인으로 구분됩니다. 카테고리별로는 대중 시장과 프리미엄 시장으로 구분됩니다. 유통 채널별로는 대형마트 및 슈퍼마켓, 전문점, 온라인 소매점, 기타 유통 채널로 구분됩니다. 지역별로는 북미, 남미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카로 구분됩니다. 각 부문별 시장 예측치는 가치(USD)와 물량(단위)으로 제공됩니다.
| 전통/클래식 |
| 전략/유로 |
| 카드와 주사위 |
| 협동조합/유산 |
| 미니어처 워게임 |
| 교육과 퍼즐의 결합 |
| 어린이 |
| 십대 |
| 성인 |
| 질량 |
| 프리미엄 |
| 대형마트 및 슈퍼마켓 |
| 전문점 |
| 온라인 소매점 |
| 기타 유통 채널 |
| 북아메리카 | United States |
| Canada | |
| Mexico | |
| 북미의 나머지 | |
| 남아메리카 | Brazil |
| Argentina | |
| 콜롬비아 | |
| Chile | |
| 남아메리카의 나머지 지역 | |
| 유럽 | 영국 |
| 독일 | |
| France | |
| 이탈리아 | |
| 스페인 | |
| 러시아 | |
| Sweden | |
| 벨기에 | |
| 폴란드 | |
| Netherlands | |
| 유럽의 나머지 | |
| 아시아 태평양 | China |
| Japan | |
| India | |
| Thailand | |
| Singapore | |
| Indonesia | |
| 대한민국 | |
| Australia | |
| 뉴질랜드 | |
| 아시아 태평양 기타 지역 | |
| 중동 및 아프리카 | United Arab Emirates |
| 남아프리카 공화국 | |
| Saudi Arabia | |
| 나이지리아 | |
| Egypt | |
| Morocco | |
| 튀르키예 | |
| 중동 및 아프리카의 나머지 |
| 게임 유형별 | 전통/클래식 | |
| 전략/유로 | ||
| 카드와 주사위 | ||
| 협동조합/유산 | ||
| 미니어처 워게임 | ||
| 교육과 퍼즐의 결합 | ||
| 연령대별 | 어린이 | |
| 십대 | ||
| 성인 | ||
| 카테고리 | 질량 | |
| 프리미엄 | ||
| 유통 채널 별 | 대형마트 및 슈퍼마켓 | |
| 전문점 | ||
| 온라인 소매점 | ||
| 기타 유통 채널 | ||
| 지리학 | 북아메리카 | United States |
| Canada | ||
| Mexico | ||
| 북미의 나머지 | ||
| 남아메리카 | Brazil | |
| Argentina | ||
| 콜롬비아 | ||
| Chile | ||
| 남아메리카의 나머지 지역 | ||
| 유럽 | 영국 | |
| 독일 | ||
| France | ||
| 이탈리아 | ||
| 스페인 | ||
| 러시아 | ||
| Sweden | ||
| 벨기에 | ||
| 폴란드 | ||
| Netherlands | ||
| 유럽의 나머지 | ||
| 아시아 태평양 | China | |
| Japan | ||
| India | ||
| Thailand | ||
| Singapore | ||
| Indonesia | ||
| 대한민국 | ||
| Australia | ||
| 뉴질랜드 | ||
| 아시아 태평양 기타 지역 | ||
| 중동 및 아프리카 | United Arab Emirates | |
| 남아프리카 공화국 | ||
| Saudi Arabia | ||
| 나이지리아 | ||
| Egypt | ||
| Morocco | ||
| 튀르키예 | ||
| 중동 및 아프리카의 나머지 | ||
보고서에서 답변 한 주요 질문
2026년에서 2031년 사이에 실물 보드게임의 전 세계 매출은 얼마나 빠르게 성장할까요?
보드게임 시장은 연평균 9.67% 성장할 것으로 예상되며, 2026년 189억 5천만 달러에서 2031년 300억 6천만 달러로 증가할 전망입니다.
2031년까지 가장 빠르게 성장할 것으로 예상되는 게임 플레이 형식은 무엇일까요?
협력형 및 기존 게임 형식은 캠페인 기반 스토리텔링이 플레이어 참여도를 높이면서 연평균 10.74%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
2025년 지출에서 북미 지역의 비중은 얼마였습니까?
북미 지역은 전 세계 가치의 38.41%를 차지했으며, 미국이 이 지역 총액의 3분의 2 이상을 차지했습니다.
관세는 제조업의 사업 규모에 어떤 영향을 미치고 있습니까?
2026년 초부터 중국산 부품에 최대 145%의 관세가 부과됨에 따라 출판사들은 최종 조립을 멕시코로 이전하고 베트남에서의 소싱을 확대하고 있습니다.