완구 및 게임 시장 규모 및 점유율 분석 - 성장 동향 및 예측(2024-2029)

이 보고서는 글로벌 장난감 및 게임 시장 점유율 및 성장을 다루며 제품 유형(게임 및 퍼즐, 비디오 게임, 건설 장난감, 인형 및 액세서리, 야외 및 스포츠 장난감 및 기타 제품 유형), 유통 채널(온라인 및 오프라인)별로 분류됩니다. 채널) 및 지리(북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카). 이 보고서는 위 세그먼트에 대한 예측 기간 동안 시장 규모와 가치를 백만 달러 단위로 제공합니다.

완구 및 게임 시장 규모

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장난감 및 게임 시장 요약
학습 기간 2019 - 2029
산정기준연도 2023
CAGR(2024~2029) 9.91 %
가장 빠르게 성장하는 시장 아시아 태평양
가장 큰 시장 북아메리카
시장 집중 낮은

주요 선수

장난감 및 게임 시장 주요 업체

*면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다.

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완구 및 게임 시장 분석

장난감 및 게임 시장은 예측 기간 동안 9.91%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

가처분 소득의 증가와 밀레니얼 세대 및 Z세대 인구의 존재로 인해 게임 시장이 성장하고 있습니다. 중급 장난감과 게임은 많은 국가에서 가장 높은 매출을 기록했습니다. 아웃도어 및 스포츠 장난감이 연구 대상 시장의 주요 점유율을 차지했으며 인형이 그 뒤를 이었습니다. 영화와 만화에 대한 소비자의 성향은 액션 피규어와 액세서리의 판매를 촉진합니다. 새로운 영화나 만화의 출시로 액션 피규어와 액세서리의 판매가 더욱 증가하여 가장 빠르게 성장하는 부문이 되었습니다. 따라서 기업들은 장난감과 게임의 판매가 급증하는 크리스마스를 비롯한 연말연시를 중심으로 장난감을 추가하는 데 앞장서고 있다.

주요 플레이어는 온라인 플랫폼과 소매 시장에서 제품과 게임을 출시하고 있습니다. eBay, Amazon 및 Walmart와 같은 전자 상거래 웹 사이트에는 다양한 건설 장난감, 퍼즐 게임, 인형 및 기타 많은 게임이 있습니다. 회사는 또한 제품의 비디오 광고를 만들고 소셜 미디어 플랫폼에 출시하고 있습니다. 요즘 아이들은 소셜 미디어에서 더 활발합니다. 그들은 게임을 보고 온라인에서도 플레이합니다. 이러한 요소는 예측 기간 동안 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

완구 및 게임 시장 동향

기술의 영향은 비디오 게임을 촉진하고 있습니다.

전 세계적으로 비디오 게임 산업은 지속적인 비디오 게임 참여로 인해 지난 몇 년 동안 반복적인 수익 모델을 개발했습니다. 기술이 확장됨에 따라 비디오 콘텐츠, 가상 현실 제품 및 비디오 게임 토너먼트에 대한 소비자 지출이 크게 증가했습니다. 또한 모든 연령대의 사람들이 비디오 게임을 하고 있습니다. 편안함과 휴식을 위해 게임을 하는 사람도 있고 보상을 얻기 위해 게임을 하는 사람도 있습니다. 시장은 모바일 및 온라인 게임의 확장과 소프트웨어의 물리적 배포에서 디지털 배포로의 전환과 같은 요인으로 인해 기하급수적인 성장을 관찰하고 있습니다. 또한 시장의 성공을 좌우하는 요인은 지역 리그 및 프랜차이즈 접근 방식, 새로운 게임 형식 및 경쟁의 도래, 콘텐츠 권리 판매 승인, 팀 수익성 및 전통적인 미디어, 엔터테인먼트, 통신을 포함하는 산업 융합의 영향입니다. , 스포츠 회사.

장난감 및 게임 시장: 비디오 게임을 하는 소비자, 연령대별, 미국, 2022년

아시아 태평양은 가장 빠르게 성장하는 시장입니다

아시아 태평양 장난감 및 게임 시장의 번영을 이끄는 주요 요인은 핵심 기술을 넘어선 교육용 장난감에 대한 선호도가 높아지는 것입니다. 아시아 태평양 국가에는 워크래프트, 던전 앤 파이터, 피파 온라인과 같은 세계적으로 유명한 게임이 많이 있습니다. 인기 온라인 게임인 PUBG가 출시된 후 인도는 2021년 2021월 온라인 전장 게임인 FAU-G를 출시했습니다. 중국 퍼블리셔 협회 게임 위원회에 따르면 868,140,000년 중국 브라우저 게임의 수익은 USD XNUMX였습니다. 이 지역의 게임 산업은 젊고 밀레니엄 인구로 인해 증가하고 있습니다. 대학에 진학하는 학생들은 휴식을 위해 여가 시간을 게임에 보냅니다. 요즘 부모들은 자녀의 지능을 의식하고 온라인이나 오프라인에서 두뇌 게임을 하게 합니다.

완구 및 게임 시장: 시장 규모(%), 글로벌, 2021년

완구 및 게임 산업 개요

장난감 및 게임 시장은 경쟁이 치열하며 Mattel Inc., Hasbro Inc., LEGO Group 및 Spin Master Ltd 등이 지배하고 있습니다. 주요 업체는 소비자의 관심을 충족시키기 위해 시장에 신제품을 출시하는 데 주력하고 있습니다. 신제품 개발은 장난감 및 게임 시장에서 가장 선호되는 전략입니다. 또한 이러한 플레이어는 통합을 달성하고 제품을 최적화하기 위한 주요 전략 중 하나로 인수합병에 착수하고 있습니다. 또한, 현지 시장에서 우위를 점하기 위해 주요 플레이어가 현지 플레이어와 합병하는 것은 연구된 시장에서 가장 효과적인 전략 중 하나입니다.

완구 및 게임 시장의 리더

  1. Mattel Inc.

  2. 레고 그룹

  3. 하스브로

  4. 다카라 토미 주식회사

  5. 스핀마스터 주식회사

*면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다.

완구 및 게임 시장 집중도
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장난감 및 게임 시장 뉴스

  • 2022년 XNUMX월: 레고 그룹은 대히트 영화인 인피니티 사가 - 에이지 오브 울트론에 등장한 아이언맨이 등장하는 레고 마블 스튜디오 출시인 아이언맨 헐크버스터 세트를 발표했습니다.
  • 2022년 XNUMX월: Mattel은 상징적인 Thomas & Friends 프랜차이즈의 첫 자폐 캐릭터인 Bruno the Brake Car를 소개했습니다.
  • 2022년 XNUMX월: 레고 그룹은 역사상 가장 위대한 마블 슈퍼히어로 중 한 명을 기념하기 위해 새로운 레고 마블 블랙 팬서 세트를 발표했습니다.

완구 및 게임 시장 보고서 - 목차

  1. 1. 소개

    1. 1.1 연구 가정 및 시장 정의

    2. 1.2 연구 범위

  2. 2. 연구 방법론

  3. 3. 행정상 개요

  4. 4. 시장 역 동성

    1. 4.1 마켓 드라이버

    2. 4.2 시장 제한

    3. 4.3 Porter의 다섯 가지 힘 분석

      1. 신규 참가자의 4.3.1 위협

      2. 4.3.2 구매자/소비자의 교섭력

      3. 4.3.3 공급 업체의 협상력

      4. 4.3.4 대체 제품의 위협

      5. 4.3.5 경쟁적 경쟁의 강도

  5. 5. 시장 세분화

    1. 5.1 제품 유형별

      1. 5.1.1 게임과 퍼즐

      2. 5.1.2 비디오 게임

      3. 5.1.3 건설 완구

      4. 5.1.4 인형 및 액세서리

      5. 5.1.5 야외 및 스포츠 완구

      6. 5.1.6 기타 제품 유형

    2. 5.2 유통 채널별

      1. 5.2.1 온라인 채널

      2. 5.2.2 오프라인 채널

    3. 5.3 지역별

      1. 5.3.1 북미

        1. 5.3.1.1 미국

        2. 5.3.1.2 캐나다

        3. 멕시코 5.3.1.3

        4. 5.3.1.4 북미의 나머지 지역

      2. 5.3.2 유럽

        1. 5.3.2.1 스페인

        2. 5.3.2.2 영국

        3. 5.3.2.3 독일

        4. 5.3.2.4 프랑스

        5. 5.3.2.5 이탈리아

        6. 5.3.2.6 러시아

        7. 유럽의 5.3.2.7 기타 지역

      3. 5.3.3 아시아 태평양

        1. 5.3.3.1 중국

        2. 5.3.3.2 일본

        3. 5.3.3.3 인도

        4. 5.3.3.4 호주

        5. 5.3.3.5 아시아 태평양 지역

      4. 남미 5.3.4

        1. 5.3.4.1 브라질

        2. 5.3.4.2 아르헨티나

        3. 5.3.4.3 남아메리카의 나머지 지역

      5. 5.3.5 중동 및 아프리카

        1. 5.3.5.1 남아프리카

        2. 5.3.5.2 사우디 아라비아

        3. 5.3.5.3 기타 중동 및 아프리카

  6. 6. 경쟁 구도

    1. 6.1 가장 활발한 기업

    2. 6.2 시장 점유율 분석

    3. 6.3 회사 프로필

      1. 6.3.1 마텔 주식회사

      2. 6.3.2 해즈브로 주식회사

      3. 6.3.3 레고 그룹

      4. 6.3.4 다카라 토미 주식회사

      5. 6.3.5 반다이 남코 홀딩스

      6. 6.3.6 심바-디키 그룹

      7. 6.3.7 스핀 마스터 주식회사

      8. 6.3.8 아오시마 분카 교자이 주식회사

      9. 6.3.9 무스 엔터프라이즈 홀딩스 주식회사

      10. 6.3.10 (주)트루키즈

    4. *완벽하지 않은 목록
  7. 7. 시장 기회 및 미래 동향

**이용 가능 여부에 따라 다름
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완구 및 게임 산업 세분화

장난감과 게임은 사회 생활에서 중요한 역할을 하는 놀이 도구입니다. 이러한 제품은 특정 상황에서 성인을 대상으로 판매되기도 하지만 주로 어린이용으로 제작되었습니다. 연구 대상 시장은 제품 유형, 유통 채널 및 지역별로 분류됩니다. 제품 유형에 따라 시장은 게임 및 퍼즐, 비디오 게임, 건설 장난감, 인형 및 액세서리, 야외 및 스포츠 장난감 및 기타 제품 유형으로 분류됩니다. 유통 채널을 기준으로 시장은 오프라인 채널과 온라인 채널로 구분됩니다. 지리를 기반으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카로 분류됩니다. 각 세그먼트에 대해 시장 규모 및 예측은 가치(백만 달러)를 기준으로 수행되었습니다.

제품 유형별
게임과 퍼즐
비디오 게임
건설 완구
인형 및 액세서리
야외 및 스포츠 완구
기타 제품 유형
유통 채널 별
온라인 채널
오프라인 채널
지리학
북아메리카
United States
Canada
맥시코
북미의 나머지
유럽
스페인
영국
독일
프랑스
이탈리아
러시아
유럽의 나머지
아시아 태평양
중국
일본
인도
호주
아시아 태평양 기타 지역
남아메리카
브라질
Argentina
남아메리카의 나머지 지역
중동 및 아프리카
남아프리카
사우디 아라비아
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완구 및 게임 시장 조사 FAQ

장난감 및 게임 시장은 예측 기간(9.91-2024) 동안 2029%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

Mattel Inc., Lego Group, Hasbro Inc., Takara Tomy Co. Ltd. 및 Spin Master Ltd.는 장난감 및 게임 시장에서 운영되는 주요 회사입니다.

아시아 태평양은 예측 기간(2024-2029) 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 추정됩니다.

2024년에는 북미가 장난감 및 게임 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지합니다.

이 보고서는 2019, 2020, 2021, 2022 및 2023년 동안 장난감 및 게임 시장의 역사적 시장 규모를 다룹니다. 또한 이 보고서는 2024년, 2025년, 2026년, 2027, 2028 및 2029년 동안 장난감 및 게임 시장 규모를 예측합니다.

환경 영향을 줄이기 위해 장난감 제조업체가 취하는 조치는 다음과 같습니다. a) 재활용 재료 사용 및 포장 폐기물 감소 노력 증가 b) 환경 친화적인 생산 관행 촉진

완구 및 게임 산업 보고서

글로벌 장난감 및 게임 시장은 녹색 장난감에 대한 관심 증가, 전통적인 장난감 및 비디오 게임의 부활, 장난감 만들기의 인지적 이점에 대한 인식 등의 요인으로 인해 확장되고 있습니다. 젊은 세대 사이에서 모바일 기반 게임과 건설 세트, 퍼즐과 같은 전통적인 레크리에이션 활동의 인기가 높아지는 것도 시장을 주도하고 있습니다. 인형과 STEM 기반 게임 및 장난감에 대한 수요는 아이들과 수집가들에게 매력적이면서 재미있으면서도 귀중한 학습 경험을 제공하기 때문에 여전히 높습니다. 시장은 기술 기반 장난감의 성장을 경험하고 있으며 지속 가능성과 디지털화가 주요 초점 영역입니다. 아이들의 선호도는 전통적인 장난감에서 비디오 게임, 모바일 앱, 가상 현실 경험과 같은 디지털 엔터테인먼트 형태로 바뀌고 있습니다. 전자 게임 카테고리는 가장 큰 수익 점유율로 시장을 장악하고 있으며, 게임 및 퍼즐 부문은 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 15세 이상 연령층은 가장 큰 시장 점유율을 기록했으며, 오프라인 채널이 글로벌 시장을 장악했습니다. 하지만 온라인 유통채널 부문은 빠르게 성장할 것으로 예상된다. Mordor Intelligence™ 산업 보고서는 시장 예측 전망 및 과거 개요를 포함하여 장난감 및 게임 시장 점유율, 규모 및 매출 성장률에 대한 통계를 제공합니다. 이 업계 분석 샘플은 무료 보고서 PDF 다운로드로 제공됩니다.

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