트레이딩 카드 게임 시장 규모 및 점유율

Mordor Intelligence의 트레이딩 카드 게임 시장 분석
트레이딩 카드 게임 시장 규모는 2025년 132억 8천만 달러에서 2026년 151억 1천만 달러로 증가하고 2031년에는 243억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2031년까지 연평균 10.03%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.
디지털 유통, 성인 투자 수요 증가, 그리고 애니메이션 및 스포츠 라이선스 파트너십 확대가 성장의 원동력입니다. 캐릭터 카드는 다양한 미디어를 아우르는 스토리라인을 통해 지속적인 인기를 얻고 있으며, 스포츠 테마 세트는 현장 이벤트의 열기를 카드 수요로 전환합니다. 모바일 우선 플랫폼은 사용자당 평균 수익을 높이고 특히 아시아 태평양 지역을 중심으로 지리적 도달 범위를 넓히고 있습니다. 북미에서는 조직화된 e스포츠 리그와 전문 등급 평가 서비스가 중고 시장 유동성을 높이고 원자재 가격 상승 압력에도 불구하고 트레이딩 카드 게임 시장의 회복력을 유지하고 있습니다.
주요 보고서 요약
- 카드 종류별로 보면, 캐릭터 카드가 60.78년 트레이딩 카드 게임 시장 점유율 2025%로 11.65위를 차지했고, 오토그래프 카드는 2031년까지 연평균 XNUMX% 성장할 것으로 예상됩니다.
- 용도별로 보면, 비스포츠 게임은 2025년 트레이딩 카드 게임 시장 점유율의 64.43%를 차지할 것으로 예상되는 반면, 스포츠 게임은 2031년까지 연평균 11.23%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.
- 지역별로 보면, 아시아 태평양 지역은 2025년 트레이딩 카드 게임 시장 규모의 46.56%를 차지할 것으로 예상되며, 예측 기간 동안 연평균 11.04%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.
참고: 본 보고서의 시장 규모 및 예측 수치는 Mordor Intelligence의 독자적인 추정 프레임워크를 사용하여 생성되었으며, 2026년 1월 기준 최신 데이터 및 분석 정보를 반영하여 업데이트되었습니다.
글로벌 트레이딩 카드 게임 시장 동향 및 통찰력
드라이버 영향 분석
| 운전기사 | (~) CAGR 예측에 미치는 영향 | 지리적 관련성 | 영향 타임라인 |
|---|---|---|---|
| e스포츠 통합 | 1.50% | 북미, 동아시아, 서유럽 | 중기(2~4년) |
| 팬데믹 이후 취미 매장 부활 | 1.20% | 서유럽, 북아메리카 | 단기 (≤2년) |
| 카드를 투자로 여기는 성인 수집가들 | 1.80% | 북미, 동아시아 | 장기(≥4년) |
| 모바일 기반 디지털 TCG | 2.00% | 아시아 태평양, 글로벌 | 중기(2~4년) |
| 출처: 모르도르 정보 | |||
e스포츠 통합으로 조직적인 플레이와 미디어 권리 수익 창출 촉진
프로 리그에서는 상당한 상금이 수여되고 있으며, 대학 리그는 인재 양성 시스템을 구축하고 있습니다. 미국에서는 Twitch와 같은 스트리밍 플랫폼이 2024년 디지털 TCG 방송에 평균 127,500명의 동시 시청자를 유치했는데, 이는 전년 대비 32% 증가한 수치입니다. [1] Cards Realm, “Rise of Esports Card Games,” cardsrealm.com . 판권 계약은 인지도를 높이고 스폰서를 유치하며, 퍼블리셔가 규칙 세트를 표준화하도록 유도하여 지속적인 참여를 보장하는 예측 가능한 시즌 콘텐츠를 제공합니다. 소매업체는 토너먼트에서 사용 가능한 재판 카드에 대한 수요 증가로 이익을 얻고 있으며, 등급 평가 업체는 투자자들이 찾는 상품 카드에 대한 제출량이 증가했다고 보고합니다.
팬데믹 이후 취미용품 매장의 부활로 부스터팩 판매 급증
전문 매장은 데모 스테이션, 매장 내 토너먼트, 트레이드 나이트 등을 제공하는 체험형 허브로 발전했습니다. TCGplayer의 2024년 하비샵 어워드에서는 Aegis Games와 BAM Goleta와 같은 소매업체가 커뮤니티 프로그램을 통해 일반 방문객을 재구매 고객으로 전환한 공로를 인정받았습니다. [2] TCGplayer, “Voting for Hobby Shop of the Year 2024,” seller.tcgplayer.com . 매장 방문객 수는 액세서리, 등급 카드 슬리브, 온라인에서 거의 할인되지 않는 한정판 세트의 판매로 이어집니다. 또한 이러한 매장들은 출시 전 이벤트를 개최하여 지역적인 기대감을 조성하고 2차 시장의 초기 유동성을 확보합니다.
스포츠 카드를 대체 투자 수단으로 여기는 성인 수집가 증가
20년에는 2024천만 건 이상의 카드가 전문적으로 평가되었으며, 이는 16년 대비 2023% 증가한 수치입니다. PSA는 15.34만 건의 제출을 처리했습니다. PSA 10 신인 카드는 18.3년 수익률 XNUMX%를 기록하며 주요 주식 벤치마크를 여유 있게 상회했습니다. 이제 전용 플랫폼에서 등급 포트폴리오를 기반으로 담보 대출을 제공하여 강제 매각 없이 유동성을 확보하고, 다른 대체 자산군과 함께 고등급 카드를 포지셔닝할 수 있습니다.
모바일 기반 디지털 TCG로 마이크로트랜잭션 증가
웹3 카드 타이틀은 56.60년 사용자당 평균 2024달러의 수익을 올렸으며, 이는 기존 디지털 출시 게임의 평균 6.56달러를 훨씬 상회하는 수치입니다. 포켓몬 TCG 포켓은 90.4년 2025월에만 XNUMX만 달러의 매출을 올렸습니다. 충동적인 팩 개봉, 알고리즘 기반 희귀도 밸런싱, 그리고 시즌별 배틀 패스는 고객 생애 가치를 확장합니다. 또한 퍼블리셔들은 온체인 소유권 증명을 실험하여 가상 당첨을 교환 가능한 실물 상품과 연결합니다.
제약 영향 분석
| 제지 | (~) CAGR 예측에 미치는 영향 | 지리적 관련성 | 영향 타임라인 |
|---|---|---|---|
| 위조 카드 확산 | -1.40 % | 신흥 아시아, 글로벌 | 중기(2~4년) |
| 공급망 용지 부족 | -1.10 % | 북미, 글로벌 | 단기 (≤2년) |
| 출처: 모르도르 정보 | |||
위조 카드 확산으로 신뢰 훼손
첨단 위조 상품은 홀로그램 포일과 마이크로 텍스트를 복제하여 구매자의 신뢰를 떨어뜨리고 있으며, 특히 진위 확인 서비스가 부족한 동남아시아 지역에서 더욱 그렇습니다. 위조 포켓몬 카드 식별 가이드는 지속적인 트래픽을 받고 있습니다. 블록체인 출처 태그와 내장형 NFC 칩은 기술적 대응책을 제공하지만, 대량 시장 도입을 제한할 수 있는 추가 비용을 발생시킵니다. 반복적인 사기 사건을 보고하는 시장에서는 거래량 감소와 매수/매도 호가 차이(bid-ask spread)가 지속되고 있습니다.
공급망 용지 부족으로 생산 비용 증가
관세 분쟁과 공장 폐쇄로 프리미엄 카드 재고 확보가 제한됩니다. 장난감 및 게임 제조업체들은 시카고 장난감 및 게임 박람회에서 높은 투입 비용과 잠재적인 인력 감축 가능성을 지적했습니다. 출판사들은 기존 세트의 재판본과 새로운 확장팩 출시 중 하나를 선택하며 인쇄량을 제한하고 있습니다. 이로 인한 희소성으로 기존 수집가들의 밀봉 제품 가격은 상승하지만, 플레이 가능한 덱을 필요로 하는 신규 수집가들의 진입 장벽은 높아집니다.
세그먼트 분석
카드 유형별: 캐릭터 카드는 문화적 공감을 확장합니다.
캐릭터 카드는 2025년까지 트레이딩 카드 게임 시장에서 60.78%의 점유율을 차지하며, 이는 약 33억 5천만 달러(미화) 규모에 해당합니다. 캐릭터 카드의 매력은 애니메이션 출시 일정에 맞춰 수집가들이 완결된 스토리를 완성하도록 유도하는 크로스미디어 스토리텔링에 있습니다. 반다이 남코는 1988년 이후 누적 13.1억 장의 카드를 출하했으며, 2024 회계연도에는 카드 매출이 전년 대비 18.1% 증가한 286.3억 엔(미화 19억 9천만 달러)을 기록했습니다. 인쇄 기술의 발전으로 레이어드 포일과 보안 스레드가 도입되면서 평균 판매 가격이 상승하고 정품과 위조품을 구별하기 쉬워졌습니다. 선수 사인 이벤트에 힘입어 사인 카드는 연평균 11.65%의 성장률을 보일 것으로 예상되며, 이미지 카드는 한정판 프로모션 출시로 수집 욕구를 자극하며 틈새시장에서 꾸준히 인기를 유지하고 있습니다.
평행한 희귀도 티어는 사다리꼴 형태의 제품 계층 구조를 형성합니다. 일련번호가 매겨지고 질감이 있는 포일이 적용된 최고급 포맷은 즉각적인 애프터마켓 수요를 창출하며 트레이딩 카드 게임 시장을 고급화 방향으로 이끌고 있습니다. 퍼블리셔는 희소성 구조를 활용하여 출시 시기를 조정하고, 주요 세트 출시 사이의 매출을 원활하게 유지합니다. 등급 책정자는 새로운 소재를 수용할 수 있도록 인증 프로토콜을 조정하여 고급 버전의 유동성을 확보합니다.

참고: 보고서 구매 시 사용 가능한 모든 개별 세그먼트의 세그먼트 공유
응용 프로그램별: 스포츠 타이틀이 우세하지만 비스포츠 타이틀이 가속화됨
스포츠 게임 부문은 예측 기간 동안 연평균 11.23%의 성장률을 기록하며 트레이딩 카드 게임 시장에서 가장 빠른 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 이는 매 시즌 새로운 관심을 불러일으키는 생생한 통계 기반 스토리텔링 덕분입니다. 패너틱스(Fanatics)가 주요 리그와 맺은 계약과 같은 독점 라이선스 계약은 판권을 집중시켜 소규모 퍼블리셔의 시장 진입을 제한할 수 있습니다. 그러나 리그와의 파트너십은 새로운 스토리라인과 우승 기념품을 제공하여 수집가들의 참여를 유도합니다. 판타지, SF, 애니메이션 등 비스포츠 콘텐츠 부문은 유연한 지적 재산권 확장과 지속적인 인기를 얻는 스토리 덕분에 2025년까지 시장 점유율 64.43%를 차지할 것으로 전망됩니다.
스포츠 외 프랜차이즈는 스트리밍 콘텐츠 출시를 활용하여 새로운 캐릭터를 부스터 세트에 즉시 반영합니다. 아스모디는 매직: 더 개더링과 포켓몬이라는 두 가지 대표적인 비스포츠 프랜차이즈가 그룹 매출에 크게 기여한다고 언급합니다. 크로스 플랫폼 애니메이션, 상품, 모바일 게임은 브랜드 생태계를 강화하고 플레이어당 지출을 높이는 데 기여합니다. 반대로 스포츠 제품은 선수들의 경기력 변동과 부상 위험으로 인해 카드 가치가 하락할 수 있으므로, 수집가들은 스토리가 있는 비스포츠 포트폴리오로 눈을 돌리고 있습니다.

지리 분석
아시아 태평양 및 남미 트레이딩 카드 게임 시장
아시아 태평양 지역은 연평균 11.04%의 가장 빠른 성장률을 기록했습니다. 일본의 카드 시장 규모만 해도 2024 회계연도에 286.3억 엔(19억 9천만 달러)에 달해 국내 팬덤의 견고함을 보여주었습니다. 웹3 모바일 게임은 전 세계적으로 사용자당 수익률이 가장 높았으며, 이는 소액 결제 모델의 타당성을 입증합니다. 애니메이션 수출은 동남아시아와 남미 지역의 수요를 촉진하고 있으며, 현지화된 더빙은 해당 지역의 도달 범위를 넓히고 있습니다. 지역 퍼블리셔들은 스마트폰 보급률을 활용하여 오프라인 유통의 어려움을 극복하고 동적 가격 책정 이벤트를 시험하고 있습니다.
북미 트레이딩 카드 게임 시장
북미는 2025년까지 트레이딩 카드 게임 시장 점유율 26.94%를 차지할 것으로 예상됩니다. PSA의 2024년 감정 의뢰 건수 15.34만 건에서 알 수 있듯이, 높은 감정 서비스 보급률은 중고 거래에 대한 신뢰를 높여줍니다. 공급망 문제, 특히 펄프 가격 상승은 출판사의 수익 마진을 압박하고 있으며, 스포츠 독점 라이선스에 대한 반독점 규제 강화로 우려를 낳고 있습니다. 소매 생태계는 여전히 취미용품 전문점의 촘촘한 네트워크를 통해 커뮤니티 토너먼트와 오프라인 구매를 활발히 지원하고 있습니다.
서유럽 트레이딩 카드 게임 시장
서유럽은 활성화된 오프라인 매장 채널에 힘입어 성숙하지만 꾸준한 성장세를 보이고 있습니다. 취미용품점들은 부스터 팩 판매 속도를 높이기 위해 리그 나이트에 투자하고 있습니다. 저출산으로 인한 인구 구조적 제약으로 인해 가처분 소득이 높은 고령층을 대상으로 한 마케팅이 필요해졌습니다. 확률형 아이템(루트 박스) 메커니즘에 대한 규제 논쟁은 디지털 수익화 전략에 압력을 가하고 있으며, 팩 확률에 대한 투명성 의무화를 촉발하고 있습니다.
남미 트레이딩 카드 게임 시장
남미는 애니메이션 라이선스 시장 성장에 힘입어 인접 시장으로서의 잠재력을 보여주고 있습니다. 토에이 애니메이션은 드래곤볼과 원피스 관련 상품 판매 호조에 힘입어 2025 회계연도에 사상 최고 매출을 기록했습니다. 환율 변동성과 수입 관세는 가격 책정에 어려움을 초래하지만, 온라인 판매 채널과 지역별 프로모션이 이러한 장벽을 완화하는 데 도움이 됩니다. 수집가들은 등급이 매겨진 수입품으로 업그레이드하기 전에 저렴한 스타터 세트를 선호하는 경향이 있어 시장 유입 경로를 넓히고 있습니다.

경쟁 구도
트레이딩 카드 게임 시장은 스포츠 라이선스 시장의 집중도와 적당한 수준의 혁신이 결합된 형태입니다. 패너틱스(Fanatics)의 독점 리그 계약과 토pps(Topps) 인수로 스포츠 게임 시장이 통합되면서, 경쟁사들은 다른 유통 채널을 확보하거나 디지털 전용 출시로 전환해야 하는 압박을 받고 있습니다. 아스모디(Asmodee)는 5개의 주력 제품 라인이 순매출의 절반 이상을 차지하며 포트폴리오의 강점을 보여주고 있습니다.
기술 도입은 리더를 구별하는 요소입니다. Hasbro는 Magic: The Gathering 디자인 워크플로 전반에 걸쳐 AI를 지속적으로 사용하여 카드 세트 밸런싱 및 스토리 통합을 가속화하고 있다고 보고했습니다. PSA는 Gentlemen Inc.를 인수하여 머신 비전을 등급 평가에 통합함으로써 처리 시간을 단축하고 처리량 확장성을 가능하게 했습니다. [4] Professional Sports Authenticator, “AI-Driven Card Grading,” toolify.ai . 블록체인 스타트업은 수집가가 실물 버전을 교환하는 동안 온체인에서 소유권을 인증할 수 있는 하이브리드 실물-디지털 드롭을 제공하며, 이는 한정판 카드에 대한 인기를 얻고 있습니다.
소규모 출판사들은 차별화된 IP와 커뮤니티 중심의 킥스타터 캠페인을 통해 틈새시장을 개척하고 자립적인 인쇄 부수를 확보합니다. 오토그래프 통합 및 엔터테인먼트 프랜차이즈와의 크로스오버 협업은 매력을 확대하고 장기 라이선스 의존도를 낮춥니다. 고급 카드 용지 가격 상승은 재활용 기판 및 디지털 전용 확장을 통한 실험으로 이어지며, 이를 통해 물류 비용을 절감합니다.
트레이딩 카드 게임 업계 리더
하스브로
포켓몬 회사 국제
코나미 홀딩스 주식회사
반다이 주식회사
부시로드 주식회사
- *면책조항: 주요 플레이어는 특별한 순서 없이 정렬되었습니다.

최근 산업 발전
- 2025년 2025월: 토에이 애니메이션이 XNUMX 회계연도 순매출과 순이익에서 신기록을 달성하며 트레이딩 카드 게임 시장에서 애니메이션 IP의 성장세를 강조했습니다.
- 2025년 90.4월: 포켓몬 TCG 포켓 수익은 66.2월 XNUMX만 달러에서 XNUMX월 XNUMX만 달러로 증가했습니다.
- 2025년 XNUMX월: Asmodee Group이 테이블탑 포트폴리오의 강점을 강조하며, 클래스 B 주식으로 나스닥 스톡홀름 상장을 신청했습니다.
- 2025년 XNUMX월: PSA는 AI 기반 등급 기술을 통합하기 위해 Gentlemen Inc.를 인수했습니다.
범위 및 방법론
수집형 카드 게임(CCG)은 트레이딩 카드 게임(TCG)이라고도 불리며, 트레이딩 카드의 특징과 전략적인 덱 구축 요소를 섞은 일종의 카드 게임입니다.
트레이딩 카드 게임 시장은 카드 유형(캐릭터 카드, 사인 카드, 이미지 카드), 애플리케이션(스포츠 게임, 비스포츠 게임), 지역(북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카)별로 세분화됩니다. 시장 규모와 예측은 위의 모든 세그먼트에 대한 가치(USD)로 제공됩니다.
| 캐릭터 카드 |
| 사인 카드 |
| 이미지 카드 |
| 스포츠 게임 |
| 비스포츠 게임 |
| 북아메리카 | United States |
| Canada | |
| Mexico | |
| 남아메리카 | Brazil |
| Argentina | |
| 남아메리카의 나머지 지역 | |
| 유럽 | 독일 |
| 영국 | |
| France | |
| 이탈리아 | |
| 스페인 | |
| 유럽의 나머지 | |
| 아시아 태평양 | China |
| Japan | |
| 대한민국 | |
| India | |
| 아시아 태평양 기타 지역 | |
| 중동 및 아프리카 | United Arab Emirates |
| Saudi Arabia | |
| 남아프리카 공화국 | |
| 중동 및 아프리카의 나머지 |
| 카드 종류별 | 캐릭터 카드 | |
| 사인 카드 | ||
| 이미지 카드 | ||
| 애플리케이션 | 스포츠 게임 | |
| 비스포츠 게임 | ||
| 지리학 | 북아메리카 | United States |
| Canada | ||
| Mexico | ||
| 남아메리카 | Brazil | |
| Argentina | ||
| 남아메리카의 나머지 지역 | ||
| 유럽 | 독일 | |
| 영국 | ||
| France | ||
| 이탈리아 | ||
| 스페인 | ||
| 유럽의 나머지 | ||
| 아시아 태평양 | China | |
| Japan | ||
| 대한민국 | ||
| India | ||
| 아시아 태평양 기타 지역 | ||
| 중동 및 아프리카 | United Arab Emirates | |
| Saudi Arabia | ||
| 남아프리카 공화국 | ||
| 중동 및 아프리카의 나머지 | ||
보고서에서 답변 한 주요 질문
현재 트레이딩 카드 게임 시장의 가치는 얼마입니까?
트레이딩 카드 게임 시장은 15.11년에 2026억 10.03천만 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 2031년까지 연평균 성장률은 XNUMX%로 예측됩니다.
어떤 카드 유형이 시장 점유율이 가장 높습니까?
캐릭터 카드는 트레이딩 카드 게임 시장 점유율의 60.78%를 차지하며, 스토리 중심의 아트워크와 고급스러운 마감 처리로 수집가의 관심을 끌고 있습니다.
모바일 기반 디지털 TCG가 성장에 중요한 이유는 무엇입니까?
모바일 플랫폼은 마이크로트랜잭션, 배틀패스, 라이브 이벤트를 결합하여 Web3 게임의 경우 사용자당 평균 수익이 56.60달러로 더 높습니다.
트레이딩 카드 게임이 가장 빠르게 성장하고 있는 지역은 어디인가요?
아시아 태평양 지역은 강력한 애니메이션 IP 생태계와 스마트폰 보급률에 힘입어 11.04%의 CAGR을 기록하며 선두를 달릴 것으로 예상됩니다.
출판사들은 위조 카드를 어떻게 퇴치하고 있나요?
솔루션에는 카드를 인증하고 2차 시장의 신뢰를 개선하는 내장형 NFC 칩과 AI 강화 등급이 포함됩니다.
독점적인 스포츠 라이선스 계약은 업계에 어떤 영향을 미치는가?
이러한 정책은 소수 권리자에게 집중되는 현상을 심화시켜 신규 참여자에게는 장벽을 높이고 소규모 스튜디오를 틈새 시장이나 디지털 전용 전략으로 몰아갑니다.



